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[Disney Dreamlight Valley PC/Console] Artiste technique - Technical Artist

Gameloft
🇨🇦 Canada
Remote
22 hours ago
  • triage
  • Git
  • SVN
  • Unity
  • C#
  • Blender
  • Maya
  • Jira
  • Confluence
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Chez Gameloft nous créons des moments de joie pour nos joueurs autour du monde à travers des expériences de jeux excitantes. C'est notre mission, et cela l'a été depuis plus de 25 ans.

Nous sommes les fiers créateurs d'Asphalt, Dungeon Hunter, Modern Combat et plus de 200 autres super jeux.

Il y a un jeu pour tous, et nous nous élargissons maintenant avec des jeux multi-plateforme sur PC et consoles, avec des jeux tels Disney Speedstorm et Disney Dreamlight Valley, pour offrir à nos joueurs de nouvelles aventures incroyables.

Avec près de 3,000 Gamelofteurs passionnés à travers le monde, nous sommes très fiers de nos différences et nous nous appuyons sur celles-ci pour créer des jeux aussi divers que nous le sommes.

Si vous cherchez un nouveau challenge, et à travailler avec une équipe passionnée et talentueuse, n'hésitez pas à rejoindre le jeu!

***

Here at Gameloft, we create moments of happiness for our players all over the world through exciting gaming experiences. This is our mission, and it has been the same for over 25 years. We are the proud creators of Asphalt, Dungeon Hunter, Modern Combat, and over 200 other great games.

There is a game for everyone, and we are now expanding to cross-platform games on PC and consoles, with titles such as Disney Speedstorm and Disney Dreamlight Valley, to provide our players with even more amazing adventures.

With almost 3,000 passionate Gamelofters across the globe, we take great pride in our differences and draw on them to create games just as diverse as we are.

If you’re looking for a new challenge and want to work with a bold and talented group of people, don’t hesitate to join the game!

Gameloft Montréal recherche un(e) Artiste technique pour rejoindre l'équipe qui travaille sur Disney Dreamlight Valley, un jeu hybride de simulation de vie et d'aventure multiplateforme !

Rempli de quêtes, d'exploration et d'activités captivantes avec des personnages emblématiques de Disney et Pixar, Disney Dreamlight Valley est une production originale de Gameloft Montréal créée par une équipe passionnée impatiente de vous accueillir !

Pour en savoir plus sur le jeu :
Bande-annonce :https://www.youtube.com/watch?v=Hdvh9ninISE
Site officiel : https://disneydreamlightvalley.com/

Sous la supervision du Chef technique, et en étroite collaboration avec les équipes de programmation et artistique, l'Artiste technique conçoit des outils et développe un pipeline de production graphique optimal pour soutenir le processus de création de son équipe pour le contenu actuel et à venir. Il ou elle veille à répondre à toutes les attentes artistiques et de design, dans le respect des contraintes de performance et des délais de production.

Principales tâches et responsabilités

Pipeline et outils

  • Superviser et tenir Ă  jour le pipeline des ressources artistiques, et dĂ©tecter les problèmes avant qu'ils n'atteignent une version.
  • DĂ©velopper et tenir Ă  jour des outils de crĂ©ation numĂ©rique qui appliquent les conventions de nomenclature, les budgets de triangles, les dispositions UV, etc.
  • CrĂ©er et maintenir les paramètres d'importation cĂ´tĂ© moteur (modèles, compression des textures, etc.).

Performance et optimisation

  • Établir des budgets par asset (nombre de triangles, densitĂ© de texels, nombre de matĂ©riaux, etc.) par scène ou par classe d'assets, et vĂ©rifier les nouvelles soumissions d'assets par rapport Ă  ces budgets avant que les dĂ©passements ne s'accumulent dans tout le projet.
  • Profiler les versions sur le matĂ©riel cible et traduire les rĂ©sultats en Ă©tapes exploitables.
  • Optimiser des assets spĂ©cifiques en cas de besoin.

Shaders et matériaux

  • Travailler en Ă©troite collaboration avec les programmeurs graphiques pour crĂ©er et tenir Ă  jour la bibliothèque de shaders du projet en utilisant Ă  la fois le Shader Graph et le HLSL.
  • Collaborer avec le Directeur artistique pour prototyper de nouveaux effets visuels et travailler avec l'Ă©quipe artistique pour les intĂ©grer au projet.
  • Examiner et corriger les bugs de matĂ©riaux/shaders (artefacts de profondeur et de tri, artefacts de mosaĂŻquage, rĂ©ponse PBR incorrecte, etc.).
  • Valider les configurations de matĂ©riaux dans diffĂ©rentes conditions d'Ă©clairage et sur les plateformes cibles.

Normes de l'équipe artistique

  • RĂ©diger et mettre Ă  jour les sections techniques du guide artistique (conventions de nomenclature, spĂ©cifications d'exportation, formats de textures, structure des dossiers, considĂ©rations d'optimisation, etc.), qui sont cruciales pour les artistes internes et les partenaires en sous-traitance.
  • Former les nouveaux artistes aux outils de pipeline et appliquer les normes.
  • Assumer le triage initial de tous les problèmes d'intĂ©gration des ressources.
  • DĂ©finir et spĂ©cifier les demandes et caractĂ©ristiques du nouveau pipeline artistique.
  • Évaluer et recommander de nouveaux outils, plugins et mises Ă  niveau du pipeline.

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Gameloft Montreal is looking for a Technical Artist to join the team working on Disney Dreamlight Valley, a cross-platform hybrid life-sim/adventure game!

Filled with quests, exploration, and engaging activities featuring iconic Disney and Pixar characters, Disney Dreamlight Valley is an original Gameloft Montreal production created by a passionate team eager to welcome you!

To learn more about the game:
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=Hdvh9ninISE
Official website: https://disneydreamlightvalley.com/

Under the supervision of the technical lead, and working closely with the programming and art teams, the technical artist designs tools and develops an optimal graphics production pipeline to support their team's creation process for existing and upcoming content. They make sure to meet any artistic/design expectations, in keeping with performance constraints and production deadlines.

Main Tasks and Responsibilities

Pipeline & Tooling

  • Monitor and maintain the art asset pipeline, and catch issues before they reach a build.
  • Write and maintain DCC tools that enforce naming conventions, triangle budgets, UV layouts, etc.
  • Author and maintain engine-side import settings (models, texture compression, etc.).

Performance & Optimization

  • Establish per-asset budgets (triangle count, texel density, material count, etc.) per scene or asset class, and audit new asset submissions against them before violations compound across the project.
  • Profile builds on target hardware and translate the findings into actionable steps.
  • Optimize specific assets when needed.

Shaders & Materials

  • Work closely with the Graphics Programmers to author and maintain the project shader library using both Shader Graph and HLSL.
  • Collaborate with the Art Director to prototype new visual effects and work with the art team to integrate them in the project.
  • Investigate and fix material/shader bugs (depth and sorting artifacts, tiling artifacts, incorrect PBR response, etc.).
  • Validate material setups across lighting conditions and target platforms.

Art Team Standards

  • Write and maintain the Art Bible's technical sections (naming conventions, export specs, texture formats, folder structure, optimization considerations, etc.), which are critical for internal artists and outsourcing partners.
  • Onboard new artists to pipeline tools and enforce standards.
  • Own first-response triage for all art-to-engine issues.
  • Scope and spec new art pipeline requests and features.
  • Evaluate and recommend new tools, plugins, and pipeline upgrades.

 

  • ExpĂ©rience de contribution Ă  un pipeline artistique sur un projet livrĂ©
  • ExpĂ©rience de publication sur au moins une plateforme console (Nintendo Switch™, PS5® ou Xbox Series) et expĂ©rience pratique avec les contraintes spĂ©cifiques Ă  la mĂ©moire et aux shaders de la plateforme
  • CompĂ©tence avec Git et SVN, et Ă  l'aise avec les flux de travail basĂ©s sur les demandes de fusion

Moteur et pipeline

  • Solide compĂ©tence avec Unity (URP), avec une expĂ©rience pratique dans plusieurs de ses systèmes (rendu, pipeline d'assets, profilage, dĂ©bogage)
  • CompĂ©tence en C# pour les outils d'Ă©diteur (inspecteurs personnalisĂ©s, validateurs, traitements en lots)
  • ExpĂ©rience en rĂ©daction ou maintenance d'outils de validation d'assets
  • Ă€ l'aise avec le travail sur les prĂ©rĂ©glages d'importation et les substitutions de plateforme (compression des textures, compression des maillages)

Outils de création numérique

  • ExpĂ©rience de l'Ă©criture de scripts dans au moins un des langages suivants : 3ds Max, Blender ou Maya (exportateurs, outils par lots, validation, nettoyage de scènes)
  • FamiliaritĂ© avec les flux de travail de Substance 3D Painter/Designer

Shaders et matériaux

  • Solide expĂ©rience en HLSL dans URP, y compris les shaders personnalisĂ©s illuminĂ©s/non illuminĂ©s et les mots-clĂ©s de shader
  • Ă€ l'aise avec Shader Graph et comprend quand l'Ă©criture manuelle en HLSL est une meilleure option
  • Bonne comprĂ©hension de la PBR, des espaces colorimĂ©triques et du comportement de l'Ă©clairage sur les diffĂ©rentes plateformes
  • ExpĂ©rience de dĂ©bogage des problèmes de shaders sur diverses plateformes

Performance et profilage

  • ExpĂ©rience pratique avec les outils de profilage et de dĂ©bogage GPU tels que Unity Frame Debugger et Nsight, et capable de lire une capture d'image fixe pour identifier les goulots d'Ă©tranglement GPU courants (appels de dessin, taux de remplissage, coĂ»ts des shaders)
  • ExpĂ©rience de travail avec des budgets par asset et par scène (triangles, densitĂ© des texels, nombre de matĂ©riaux, surdessin, mĂ©moire) et pour les faire respecter

Normes et communication

  • ExpĂ©rience dans la rĂ©daction et la mise Ă  jour de la documentation technique liĂ©e Ă  l'art (sections du guide artistique, guides des pipelines)
  • Ă€ l'aise pour guider les artistes sur les meilleures pratiques techniques et examiner leur travail quant Ă  la conformitĂ© au pipeline
  • Ă€ l'aise en tant que premier point de contact pour les artistes rencontrant des problèmes avec le moteur
  • Capable de dĂ©finir la portĂ©e d'une demande de fonctionnalitĂ© pour un pipeline, rĂ©diger une spĂ©cification succincte, l'Ă©valuer et la livrer

Atouts

  • ExpĂ©rience dans le soutien des pipelines d'installation et d'animation (rĂ©solution de problèmes et rĂ©vision de contenu)
  • ExpĂ©rience dans le soutien des effets visuels (rĂ©solution de problèmes, optimisation et rĂ©vision de contenu)
  • FamiliaritĂ© avec Houdini (pipelines procĂ©duraux, HDA) ou autres outils de contenu procĂ©dural
  • ExpĂ©rience avec les shaders de calcul (systèmes d'herbe/particules, instanciation GPU, dessin indirect, etc.)
  • ExpĂ©rience avec les pipelines d'Ă©clairage (sondes lumineuses, flux de travail de cuisson, outils d'auteur de sondes)
  • FamiliaritĂ© avec Jira/Confluence pour la gestion des problèmes et le pipeline de documentation
  • ExpĂ©rience prĂ©cĂ©dente en tant qu'artiste avant de passer Ă  l'art technique

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  • Experience contributing to an art pipeline on a shipped project
  • Experience shipping on at least one console platform (Nintendo Switch™, PS5® or Xbox Series) and hands-on experience with platform-specific memory and shader constraints
  • Proficient with Git and SVN, and comfortable with merge-request-based workflows

Engine & Pipeline

  • Strong Unity proficiency (URP), with hands-on experience in several of its systems (rendering, asset pipeline, profiling, debugging)
  • Proficient in C# for editor tooling (custom inspectors, validators, batch processors)
  • Experience writing or maintaining asset validation tools
  • Comfortable working with import presets and platform overrides (texture compression, mesh compression)

DCC Tools

  • Experience writing scripts in at least one of the following: 3ds Max, Blender, or Maya (exporters, batch tools, validation, scene cleanup)
  • Familiarity with Substance 3D Painter/Designer workflows

Shaders & Materials

  • Solid HLSL experience in URP, including custom lit/unlit shaders and shader keywords
  • Comfortable in Shader Graph and understands when handwritten HLSL is a better option
  • Good understanding of PBR, color spaces, and how lighting behaves across platforms
  • Experience debugging shader issues across platforms

Performance & Profiling

  • Hands-on experience with GPU profiling and debugging tools such as Unity Frame Debugger and Nsight, and able to read a frame capture to identify common GPU bottlenecks (draw calls, fillrate, shader costs)
  • Experience working with per-asset and per-scene budgets (triangles, texel density, material count, overdraw, memory) and helping enforce them

Standards & Communication

  • Experience writing and maintaining technical art documentation (Art Bible sections, pipeline guides)
  • Comfortable guiding artists on technical best practices and reviewing their work for pipeline compliance
  • Comfortable as the first point of contact for artists who have encountered engine issues
  • Able to scope a pipeline feature request, write a short spec, estimate, and ship it

Nice to Have

  • Experience supporting rigging and animation pipelines (troubleshooting issues and content review)
  • Experience supporting VFX (troubleshooting, optimization and content review)
  • Familiarity with Houdini (procedural pipelines, HDAs) or other procedural content tools
  • Compute shader experience (grass/particle systems, GPU instancing, indirect draw, etc.)
  • Experience with lighting pipelines (light probes, baking workflows, probe authoring tools)
  • Familiarity with Jira/Confluence for issue triage and pipeline documentation
  • Previous experience as an artist before moving into tech art

 

 

Ce en quoi Gameloft croit :

Nous jouons le jeu pour un monde meilleur. En tant que leader dans l'industrie, nous voulons utiliser le pouvoir des jeux vidéos comme une force positive au changement.
En nous rejoignant, vous aurez une multitudes d'opportunités pour aider votre environnement, faire la différence et bâtir un monde plus inclusif.

Nous voulons que les Gamelofteurs se concentrent sur l'essentiel: créer du fun et des jeux de haute qualité dont ils pourront être fiers de les partager avec les joueurs du monde entier.

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What Gameloft believes in:

We play the good game for a better world. As a leader in the industry, we want to use the power of video games as a force for positive change.
If you join us, you’ll have plenty of opportunities to help the environment, make a difference in communities and build a more inclusive world.

We want our Gamelofters to focus on what matters: creating fun and high-quality games they’ll be proud to share with our players around the world.

[Disney Dreamlight Valley PC/Console] Artiste technique - Technical Artist · Gameloft

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